• Maître de Conférences en Sciences de l'Information et de la Communication

Publications HAL

  • Bruno Vétel, Charlène Gomez. Retour sur l'enquête « Le tarot à la carte : vidéos de cartomancie et design de la confiance ». Atelier GOLRY (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines – OMNSH), Flavie Falais (OMNSH); Nore Gehl (OMNSH), May 2025, Visioconférence, France. ⟨hal-05657490⟩
  • Marion Coville, Gabrielle Lavenir, Bruno Vétel. Blood and Data Flows: Menstrual Cycle Tracking Technologies and the Production of Corporeal Experience and Gynecological Knowledge. STS-Hub 2025: Diffracting the Critical, Humboldt Universität Zu Berlin, Mar 2025, Berlin, Germany. ⟨halshs-05490413⟩
  • Bruno Vétel. Les infrastructures numériques d'appariement de joueurs en ligne. Le cas des plateformes commerciales GameSpy et Battle.net. Préservation, exposition et patrimonialisation du jeu vidéo, Benjamin Thierry, Valérie Schafer; GDR Internet, IA et Société (2091) / GT3 Patrimoines et mémoires du numérique, Dec 2024, En ligne, France. ⟨halshs-04840956⟩
  • Bruno Vétel. L’évolution des représentations et des pratiques du temps pour soi pendant les journées de travail. Une étude du jeu vidéo Genshin Impact. Séminaire annuel Marsouin : transformation des usages numériques dans la société, Groupement d’intérêt scientifique Môle armoricain de recherche sur la société de l’information et les usages d’internet (GIS Marsouin), May 2024, Redon, France. ⟨halshs-04598294⟩
  • Bruno Vétel, Laura Espinasse. Putting video game practices to work: an overview of gaming integration to working environments. Simulation and Gaming for social and environmental transitions, International Simulation and Gaming Conference (ISAGA), Jul 2023, La Rochelle, France. ⟨hal-04137886⟩
  • Bruno Vétel. Jeux en ligne par abonnement et risques pour les mineurs : le cas de Dofus. Consentement des mineurs dans les univers marchands numériques : regards interdisciplinaires [Journée d’étude], Tanja Petelin; Centre d’Études et de COopération Juridique Interdisciplinaire (CECOJI), Jun 2023, Poitiers, France. ⟨hal-05657331⟩
  • Bruno Vétel. Player’s virtual assets circulation in a Massively Multiplayer Online Games. A focus on the sociotechnical player-character assemblage. Virality, platforms and influence, Luxembourg Centre for Contemporary and Digital History (C²DH) / University of Luxembourg; History of online VIrality (HIVI) Project, Mar 2023, Luxembourg, Luxembourg. ⟨hal-04137838⟩
  • Camille Alloing, Marion Coville, Bruno Vétel. Les effets des formes de régulation des controverses au sein de communautés en ligne. De Youtube à Jeuxvideo.com : recommandations algorithmiques, modération rémunérée ou bénévole ?. Vive l'arène ? La vie sociale du faux dans les espaces numériques : entre raison, déraison et dérision, Nov 2019, Tours, France. ⟨halshs-02519773⟩
  • Camille Alloing, Marion Coville, Bruno Vétel. Moderator figures and content moderation practices: an analysis through the prism of moderated persons. #AMIRetreat2018. Media, Polis, Agora : Journalism & Communication In The Digital Era, Sep 2018, Thessaloniki, Greece. ⟨halshs-02146585⟩
  • Bruno Vétel. De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégaux. Penser (avec) la culture vidéoludique, Oct 2017, Lausanne, Suisse. ⟨halshs-02146603⟩
  • Bruno Vétel, Vinciane Zabban. Jeu et régulation de l'incertitude. XIXè congrès de l'AISLF, Ecole Mohammadia d'Ingénieurs., Jul 2012, Rabat, Maroc. ⟨hal-00790123⟩
  • Bruno Vétel, Charlène Gomez. Le tarot à la carte : vidéos de cartomancie et design de la confiance. Les Nouveaux Cahiers de Marge, 2024, Le dessous des cartes et des petites choses vidéoludiques, 9, ⟨10.35562/marge.1034⟩. ⟨halshs-04744097⟩
  • Marion Coville, Olivier Rampnoux, Bruno Vétel. Le numérique au service de la valorisation des compétences des jeunes adultes. Interfaces numériques, 2022, Numérique éducatif, interactions et socialisations, 11 (3), ⟨10.25965/interfaces-numeriques.4974⟩. ⟨halshs-03866916⟩
  • Bruno Vétel. À quels risques s’exposent les jeunes vidéojoueurs en ligne ?. The Conversation France, 2022. ⟨halshs-03676867⟩
  • Bruno Vétel. La culture pirate est-elle devenue non-essentielle ? Tour d’horizon des différentes figures médiatiques du piratage informatique. L'Actualité Nouvelle-Aquitaine : Science et culture, innovation, 2022. ⟨halshs-03676856⟩
  • Bruno Vétel. Se jouer des cadres de l'expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo. Communiquer : Revue de communication sociale et publique, 2020, Affects et émotions numériques : matérialité(s) et instrumentalisation(s), ⟨10.4000/communiquer.6317⟩. ⟨halshs-02570713⟩
  • Bruno Vétel. Farmer, le plus vieux métier du monde des jeux vidéo ?. Praxis, 2018. ⟨halshs-02146261⟩
  • Bruno Vétel. Les travailleurs pauvres du jeu vidéo. Réseaux : communication, technologie, société, 2018, 208 (2), ⟨10.3917/res.208.0195⟩. ⟨halshs-01911888v2⟩
  • Bruno Vétel, Pierre Grosdemouge. Farming, serveurs parallèles et revente de personnages : économie informelle et jeu vidéo. Les cahiers millénaires 3, 2018. ⟨halshs-02146248⟩
  • Bruno Vétel. LE TRAVAIL SUR LES SERVEURS ILLÉGAUX DE JEUX EN LIGNE. Poli - Politique de l'Image, 2017, Exploitation 2.0 ?, 13. ⟨halshs-01493882⟩
  • Bruno Vétel, Barbara Turquier. Le jeu au prisme de la matérialité. Tracés : Revue de Sciences Humaines, 2015, Matières à jouer, 1 (28). ⟨halshs-01261142⟩
  • Nicolas Auray, Bruno Vétel. L'exploration comme modalité d'ouverture attentionnelle : Design et régulation d'un jeu freemium. Réseaux : communication, technologie, société, 2013, 6 (182), pp.153-186. ⟨10.3917/res.182.0153⟩. ⟨halshs-00955889⟩
  • Bruno Vétel. Déviance en ligne : Enquête sur les serveurs illégaux de jeux vidéo. Terrains et Travaux : Revue de Sciences Sociales, 2013, Entreprises et déviance, 1 (22), pp.115-134. ⟨halshs-00955881⟩
  • Bruno Vétel. Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne. Usages et Valeur. Lettre de la recherche en sciences économiques et sociales (SENSE), 2013, 48, pp.5-7. ⟨halshs-01493958⟩
  • Bruno Vétel. On the Move: Played Characters Circulations through Online Landscapes and Infrastructures. Valérie Schafer; Fred Pailler. Online Virality. Spread and Influence, De Gruyter Oldenbourg, pp.227-248, 2024, Studies in Digital History and Hermeneutics, vol. 9, 978-3-11-131035-0 (hardcover) ; 978-3-11-1311371 (eBook). ⟨10.1515/9783111311371-012⟩. ⟨halshs-04598271⟩
  • Bruno Vétel. La conception des émulateurs de jeux en ligne. KrichaneSelim; Pante Isaac; Rochat Yannick. Penser (avec) la culture vidéoludique, Presses Universitaires de Liège, 2022. ⟨halshs-02570733v2⟩
  • Nicolas Auray, Bruno Vétel. La flânerie dans un jeu en ligne. Dynamiques de montées en compétence. L'alerte ou l'enquête. Une sociologie pragmatique du numérique, Presse des Mines, pp.119-134, 2016, 9782356714121. ⟨halshs-01494621⟩
  • Bruno Vétel. Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens. Les mesures d’audience de joueurs en ligne : des formats aux débats.. L'Harmattan. Vers une culture médi@tic ? Médias, journalisme et espace public à l’épreuve de la numérisation, L'Harmattan, 2015, SFSIC, 978-2-336-30733-6. ⟨halshs-01117899v2⟩
  • Camille Alloing, Bruno Vétel, Thomas Stenger, Yves Roy. Controverse et Résistance au développement de l’Éolien. Cartographie de la circulation des discours liés à l'implantation de parcs éoliens en Nouvelle Aquitaine. [Rapport de recherche] CEREGE. 2021. ⟨halshs-03690275⟩

Présentation

Ses recherches portent sur le rôle du numérique dans les pratiques de production et de consommation de biens et services commerciaux de masse, notamment le jeu vidéo.

Il a publié des articles sur les activités numériques liées aux déviances et au piratage à finalités lucratives, ainsi que sur les stratégies adaptatives mises en place par les entreprises concernées.