Nous avons le plaisir de vous annoncer la soutenance de Monsieur Olivier RAMPNOUX qui défendra ses travaux en Sciences de gestion en vue de l’obtention du doctorat le vendredi 26 janvier 2024, à partir de 9h00, dans les locaux de l’IAE de Poitiers (salle de réunion).
Préparée dans le cadre du laboratoire CEREGE (UR 13564), sous la direction d’Ewan OIRY, cette thèse s’intitule : 
Entre jeu et sérieux, jouez la Kompany !
Processus de co construction d’un serious game entre un rectorat, une entreprise et un laboratoire de recherche

Lien pour suivre la soutenance à distance : Teams Meeting

La composition du jury est la suivante :

  • Ewan OIRY, Professeur, Université de Poitiers, directeur de thèse
  • Amaury GRIMAND, Professeur, Université de Nantes , rapporteur
  • Hélène MICHEL, Professeure, Grenoble Ecole de Management, rapporteur
  • Carole DRUCKER-GODARD, Professeure, Université de Limoges, suffragant 
  • Benjamin DREVETON, Professeur, Université de Poitiers, suffragant

Résumé : Cette recherche rend compte d’un processus de conception d’un serious game dont l’ambition était de sensibiliser des collégiens aux métiers et fonctionnement de l’entreprise. Un des objectifs assignés à l’école est de favoriser l’insertion professionnelle des publics qu’elle forme. Or, les outils à disposition ne sont pas toujours motivants et engageants. En racontant l’histoire de Kaisha/Kompany, nous montrons que la conception d’un serious game est un équilibre difficile à trouver, devant concilier un scénario ludique et un scénario pédagogique, dans une même application numérique. Prenant appui sur une démarche sociotechnique pour narrer cette histoire, ce travail montre les différents mécanismes d’enrôlement des acteurs et des individus, lors des différentes étapes de vie du projet, qui ont permis la mise en ligne sur le réseau socionumérique Facebook en 2012. Sur la base d’une collecte de l’ensemble des traces du projet conservées par les acteurs (documents de travail, comptes rendus de réunion, échange des mails, entretiens approfondis avec différents acteurs) il est possible de donner à voir les différentes formes que le projet a pu prendre et de se rendre compte que sa spécificité. Trouver le délicat équilibre permettant de développer un modèle économique pérenne de serious game tout en maintenant l’engagement des joueurs dans un projet de connaissance de l’entreprise. Finalement, ce projet n’a pas atteint son objectif, il n’est pas devenu un outil au sein de l’école, mais cette histoire n’est pas l’histoire d’un échec. Kaisha/Kompany a existé, a été présenté et disponible en ligne pendant plus d’un an. Notre recherche montre que la conception d’un objet ludo-pédagogique doit être conçu en tenant compte des publics auquel il s’adresse et nous formulons des propositions pour enrichir le processus de conception et de développement de serious game.

Mots-clés : Attitude ludique, co construction, conception, dispositif, Education nationale, imaginaire, jeu sérieux, serious game

La soutenance aura lieu dans la salle de réunion de l’IAE de Poitiers (soutenance publique).